quarta-feira, 4 de janeiro de 2012

arte em prova.



Eric Guzman e sua arte.


os Illuminatis do cartoon


Daria Morgendorffer de Beavis and Butt-head, Susan e Mary Test de Johnny Test, Velma do Scooby Doo, Dexter, Dudu de Du, Dudu e Edu, Número 1 da Turma do Bairro e Jimmy Neutron.

redesenhos de Scooby-Doo




A Velma continua a menos bonita.

a imagem já diz.

a verdadeira Hello Kitty.

Esta gata foi presa por esta na net

capitão planeta

Pó o lanterna era o único personagem negro legal da liga,agora ele e branco do cabelo bom.
antes ele era negro do cabelo ruim.


tudo do tec-mundo

Desculpe eu falei que ia só falar de jogo mais nerd do signo mundo melhor e grana preta eu sei que você gostando.

lagartas da seda. 

Fonte da imagem: Reprodução/Wikipedia)
As lagartas transgênicas são capazes de produzir fios de seda com as mesmas proteínas da teia de aranha, material que é mais elástico e resistente. A descoberta abre novas possibilidades no campo médico, têxtil e militar.
Com a modificação genética dos bichos-da-seda, os cientistas obtiveram uma fibra muito mais resistente e flexível, ideal para o desenvolvimento de novos tipos de bandagens especiais para vítimas de queimaduras. Outras aplicações da “seda de aranha” incluem o uso em coletes à prova de balas.
A equipe comandada pelo Dr. Donald Jarvis, da Universidade de Wyoming, criou bichos-da-seda transgênicos combinando sequências genéticas de lagartas e aranhas. A proteína da “seda de aranha” já era desenvolvida em laboratório, porém, a incorporação em fibras do bicho-da-seda nunca rendeu resultados satisfatórios.
Agora, com a técnica relatada no Proceedings of the National Academy of Sciences, periódico acadêmico norte-americano, as fibras se mostraram tão resistentes quanto as teias de aranha e ainda mais fortes do que a seda das lagartas. Assim, o uso de bichos-da-seda transgênicos viabiliza a produção da “seda de aranha” em fazendas, desbloqueando todo o potencial desse poderoso biomaterial.



Teia aprova de balas.

 (Fonte da imagem: The National Science Foundation)
Pesquisadores da Universidade de Wyoming desenvolveram um método para incorporar em cabras o gene que possibilita a criação de seda pelas aranhas. Com isso, os cientistas conseguem coletar a proteína da seda a partir do leite do mamífero e aplicá-la em diversas causas medicinais.
Por exemplo, devido à sua força e elasticidade, a fibra da seda da aranha pode servir para a criação de ligamentos ou tendões artificiais, suturas no globo ocular e reparações de fraturas na mandíbula. Além dessas aplicações na medicina, essa fibra poderia ser utilizada na confecção de coletes à prova de balas e airbags de automóveis.
Randy Lewis, professor de biologia molecular responsável pela pesquisa, resolveu utilizar os genes da aranha em outro animal porque seria necessária uma grande quantidade de aracnídeos para atingir níveis satisfatórios da proteína. Ao serem reunidas em grandes grupos, as aranhas acabam matando umas as outras, o que inviabilizava o processo de extração da proteína desejada.
 (Fonte da imagem: The National Science Foundation)
Os cientistas removiam as proteínas quando as cabras transgênicas tinham crias e amamentavam-nas. De acordo com a publicação do site The National Science Foundation, além da capacidade de produzir a proteína da seda da aranha, os mamíferos não apresentaram quaisquer outras diferenças de saúde, aparência ou comportamento em comparação com seus semelhantes sem o gene.
Futuramente, os pesquisadores querem incorporar os mesmo genes em pés de alfafa, os quais seriam capazes de produzir quantidades ainda maiores da proteína da seda


7 coisas Ram



Todo programa executado é armazenado, temporariamente, na memória RAM do computador. Quando mais programas do que o suportado são abertos, o sistema operacional passa a utilizar a chamada memória virtual, que é armazenada em disco.
Porém, há uma desvantagem nesse processo: a leitura e escrita de dados no HD na máquina são muito mais lentas do que o processo equivalente na memória física. Para evitar que isso cause quedas de desempenho no computador, basta ter muita memória RAM disponível.
Mas antes de sair por aí, comprando qualquer uma das opções disponíveis no mercado, há alguns pontos que devem ser verificados. Para facilitar, listamos abaixo o que achamos importante saber antes da compra.

1. Quantos GB de RAM eu preciso?


A resposta depende do uso que você fará do computador. Para sistemas desktop comuns, usados para tarefas rotineiras, como navegar na internet e fazer pequenas edições em fotografias digitais, é recomendado ter, pelo menos, 2 GB de RAM.
Caso o computador seja usado para tarefas que exijam mais performance, como a compilação de programas e edição de áudio, recomendamos que tenha disponível pelo menos 4 GB. Mas se o assunto for games de última geração, é melhor não economizar e instalar até 6 GB de RAM. Assim, você terá memória de sobra para jogar os últimos lançamentos do mercado.
Note também que sistemas operacionais (SO) de 32 bits reconhecem, no máximo, até 4 GB de RAM. Portanto, para usar mais memória do que isso, o usuário deve instalar um SO de 64 bits. Para maiores informações, consulte o nosso artigo sobre o assunto.

2. Formatos de RAM


DDR, DDR2, DDR3, SDRAM, So-Dimm etc. Essa “sopa de letrinhas” costuma confundir o usuário antes da compra. Consulte sempre o manual da sua placa-mãe para saber qual é o formato compatível com ela. E caso você tenha ficado curioso sobre as diferenças entre esses tipos de RAM, recomendamos a leitura de “Como funciona a memória RAM?”, publicado pelo Tecmundo.

3. Frequência e voltagem

Como regra de ouro, podemos dizer que, quanto mais alta a frequência do pente de memória, maior é o desempenho dele. Porém, antes de comprar aquela memória de 1.600 MHz, é necessário verificar se a placa-mãe do seu computador suporta esse tipo de RAM.
Caso a frequência da memória seja superior à suportada pela placa, a RAM funcionará com uma performance inferior. Dependendo do caso, ela nem mesmo poderá ser utilizada na mesma máquina. Se o pente de memória tiver frequência inferior à suportada pela placa-mãe, o sistema como um todo perderá em desempenho, já que estará trabalhando abaixo do seu limite.
Além disso, algumas memórias podem exigir uma voltagem fora dos padrões para funcionar corretamente. Por isso, é sempre importante consultar o manual da placa-mãe para saber se ela é capaz de trabalhar com os requisitos exigidos pela RAM.

4. Latência

Dessa vez, a regra é inversa: quanto menor o valor, melhor. Afinal, a latência é o tempo que a memória leva para acessar determinado dado. Portanto, quanto menor o tempo de latência (atraso), mais rápido a memória responderá e enviará dados aos demais componentes de hardware.

5. Confira a QVL


A maioria dos fabricantes de placa-mãe costuma disponibilizar uma lista de fornecedores qualificados. Em inglês, essa lista é conhecida como Qualified Vendor List (QVL) e, nela, é possível encontrar os principais modelos e marcas de memória RAM indicadas para a sua placa.
Portanto, antes de comprar um produto totalmente desconhecido, vale a pena conferir o preço das indicações listadas na QVL. Pode ser que, por alguns poucos reais a mais, você possa adquirir uma RAM licenciada pela fabricante da sua placa-mãe, o que significa mais estabilidade e compatibilidade.

6. Garantia

É aconselhável pensar com seriedade na memória a ser adquirida. Quando compramos uma televisão, por exemplo, é comum perguntarmos sobre o tempo de garantia fornecido pelo fabricante. O mesmo acontece com a RAM. Antes de fechar a compra, verifique se o fabricante ou a loja fornece garantia para o produto.

7. Quantidade de pentes instalados


Quanto mais simples, melhor. A máxima também serve para esse caso. Se estiver em dúvida quanto a comprar quatro pentes de 1 GB ou dois de 2 GB, opte pelo menor número de pentes. A razão é simples: é menos “custoso”, para a placa-mãe, gerenciar dois pentes de memória, do que quatro.











jogo 4

Rayman 2: The Great Escape

Origem: Wikipédia, a enciclopédia livre.
Rayman 2: The Great Escape
Capa da versão norte-americana para Windows.
DesenvolvedoraUbisoft
PublicadoraUbisoft
Plataforma(s)Nintendo 64Game Boy ColorPC,DreamcastPlayStationPlayStation 2Nintendo DSNintendo 3DS
Data(s) de lançamentoNintendo 64
Japão 30 de setembro de 1999
União Europeia 22 de outubro de 1999
Estados Unidos 8 de novembro de 1999
PC
Estados Unidos 4 de novembro de 1999
União Europeia 14 de dezembro de 2001
Dreamcast
Estados Unidos 17 de março de 2000
Japão 23 de março de 2000
PlayStation
Estados Unidos 1 de setembro de 2000
Nintendo DS
União Europeia 17 de março de 2005
Estados Unidos 24 de março de 2005
Gênero(s)Plataforma
Modos de jogoSingle Player
Número de jogadores1
ClassificaçãoESRB: E
OFLC (AU): G
MídiaCartuchoCD-ROMGD-ROM
Portal Portal Games  • Página do projeto Projeto Games
Rayman 2: The Great Escape é um jogo para video-game criado pela Ubisoft e lançado no dia 6 de janeiro de 1999. Seu primeiro lançamento foi para Nintendo 64PCDreamcast e PlayStation, e mais tarde foi adaptado para o PlayStation 2 como Rayman 2: Revolution, para Game Boy Colorcomo Rayman 2 Forever, para Nintendo DS como Rayman DS, para Nintendo 3DS como "Rayman 3D" e para iPhone/iPod Touch como Rayman 2: The Grat Escape.

Índice

  [esconder

[editar]Enredo

Rayman é capturado e levado à Nave Prisão e ,lá, encontra seu amigo Globox. Este diz que os dois precisam ir resgatar a fada Ly, que é capaz de devolver os poderes de Rayman. Para escaparem dali, Globox dá a Rayman um Lume de Prata e Rayman descobre que pode disparar pequenas "bolas" de suas mãos, graças ao lume de prata. Assim, Rayman abre um túnel para escapar da nave, mas qual não é a sua surpresa quando descobre que a nave está voando acima das nuvens? Infelizmente, Globox também escorrega pelo túnel, e acaba se separando de Rayman quando o empurra (sem querer) para o precipício abaixo do navio.

[editar]O resgate de Ly

Depois de ter escapado da Nave PrisãoRayman se perde de Globox e começa a procurar por ele. No caminho, ele encontra os filhos de Globox e eles dizem que piratas malvados levaram a fada Ly para um lugar secreto dentro da caverna em que eles se postam. Sem pensar duas vezes,Rayman entra na caverna, esperando que Ly vá ajudá-lo a recuperar seus poderes, porém, o que encontra é uma caverna sem saída, com uma gaiola pendurada em um galho de árvore. Rayman abre a gaiola disparando lumes, (esse será o seu principal poder no jogo) e dela saem quatro anãozinhos, um deles com uma espécie de coroa na cabeça, dizendo ser o Rei dos Diminutos. Ele diz que Ly foi levada para um lugar mágico chamado A Sala das Portas e que para se chegar até ela serão necessários os lumes amarelos que formam o O Coração do Mundo (por isso será importante que você colete muitos lumes). Se você tiver lumes suficientes, poderá passar para A Sala das Portas. Se seus lumes não forem suficientes, você deverá voltar na fase para pegar os lumes restantes.

[editar]O salão dos portais

A Sala das Portas ou O Salão dos Portais são o mesmo lugar. Este lugar nunca havia sido aberto antes. Neste local, você poderá se mover pelas dimensões, mesmo que elas sejam distintas. A primeira coisa que se vê No Salão dos Portais, é a Clareira do Mato da Fada, o lugar para onde levaram Ly. Cada vez que você passar uma fase, irá para este salão para passar para o próximo nível.

[editar]A clareira do mato da fada

Esta fase é um modelo do resto das fases que você irá enfrentar. No final dela, você irá destruir a máquina que aprisiona Ly, assim, libertando-a. Ela irá te dar um poder novo. Este poder consiste em um lume de prata fortificado, que pode te pendurar em um aro especial e será, juntamente com o helicóptero, seu único poder até a fase O Pavilhão.

[editar]O mundo da primeira máscara de Polokus

Na conversa que Rayman teve com Ly, foi a ele revelado a existência de PolokusO Espírito do Mundo, que possui quatro máscaras, guardadas por quatro guardiãos. Cada máscara fica no final de um mundo. Neste primeiro mundo, há basicamente quatro fases: três fases de percurso (fases que têm de ser passadas obrigatoriamente), e uma fase adicional (fase que você pode ou não passar -escolha do jogador) que se apresentam na seguinte ordem:

[editar]O Pântano de despertar

Não haverá nenhuma fase do estilo dessa no jogo, com exceção da penúltima fase: A Nave Prisão. Nesta fase, você andará na água do pântano, sendo puxado por uma cobra d'água, como se fosse um jetsky.

[editar]Pântano

Esta fase, com certeza, será a fase mais difícil que você enfrentou até agora. Depois de saber que você ultrapassou O pântano de Despertar, o Almirante Navalha mandou navios de guerra para te destruir. Nessa fase, você deverá disparar as "bolinhas" contra as bombas lançadas pelos navios e andar com cautela pelo pântano.

[editar]A Caminhada da vida

Esta fase é como se fosse uma fase bônus, composta por muitos itens. Teias de impulso: Quando você pula em cima desta teia, você ganha um impulso extra para pular. Relógios de tempo: Estes relógios recuperam alguns segundos do seu tempo. E o portal que leva ao Salão dos Portais.

[editar]Bahia Baleia

Esta fase tem o primeiro chefão que é uma criatura que lança blocos de gelo pelas mãos. Ele tem cabeça em forma de losango, assim como o corpo. Para derrotá-lo, chegue até o último aro especial, pule e dispare 3 vezes contra o bloco de gelo em cima da cabeça dele. Derrotando o "Homem do Gelo", siga o mesmo estilo que usou para chegar ao último aro. Chegando lá, você verá um novo aro. Pendure-se neste novo aro, pegue impulso e pule em direção a uma pequena cachoeira utilizando o helicóptero. Nesta cachoeira, há uma entrada secreta. Nesta entrada, você, finalmente, encontra a 1ª máscara de Polokus. A descrição da fase tem com obstáculos notáveis, como a última parte antes do chefe, em que você deve seguir a baleia debaixo d'água. Para evitar as piranhas, dispare contra elas.

[editar]O mundo da segunda máscara de Polokus

Para abrir a porta do segundo mundo, serão necessários 150 lumes. As fases serão apresentadas na seguinte ordem: As Colinas de Menhir. A Caverna dos Pesadelos. O Pavilhão. E o Santuário de Fogo e Pedra

[editar]As Colinas de Menhir

Fase baseada em andar em cima de foguetes, que funcionam como cavalos. Nesta fase você irá encontrar um centro de treinamento de piratas de Elite. Seu amigo Clark acaba derrotando todos eles. Porém, ele fica muito doente, e diz a você que a única coisa que pode curá-lo é o Elixir da Vida, que é guardado na Caverna dos Pesadelos. Você então, deve ir à caverna dos Pesadelos para pegar o elixir.

[editar]A Caverna dos Pesadelos

Se você achou a fase O Santuário de Gelo e Água, não sabe o que esta fase lhe reserva. Para passá-la você deverá ser muito habilidoso e ágil. Para paralisr as mãos que saem das paredes você deve disparar contra elas. Esta fase é subdividida em quatro partes:O Começo do Reino dos Mortos, um portal para o Subterrâneo, a luta contra o Guardião. O Começo do Reino dos Mortos, nesta parte da fase você deverá passar por bolas de pêlo flutuantes, mãos que saem das paredes e torres que caem ao contato físico. Um Portal para o Subterrâneo, nesta parte da fase você deverá encontrar duas bolas para abrir o portal. Esta parte é bem mais difícil que a anterior. Tome cuidado com as minhocas gigantes.
A Luta contra o Guardião
Esta parte é dividida em duas partes:Uma é a do Fugindo do Guardião e a outra é do Rayman x Guardião da Caverna
Fugindo do Guardião
Quando você passa pelo portal, irá encontrar o Guardião. Você deverá escorregar pelo musgo, evitando os cristais e os precipícios.
Rayman x Guardião da Caverna
Quando terminar o caminho de musgo, você verá na sua frente um precipício. Na plataforma seguinte à sua está o Guardião. Se esquive das bolas de fogo que ele lança. Quando ele lançar caveiras faça o seguinte: quando as caveiras chegarem perto de você, dispare contra elas e pule em cima das mesmas imediatamente. Faça isso até chegar ao final dos precipícios. Chegando ao final deles o Guardião te oferece o elixir necessário para salvar Clark. Volte às Colinas de Menhir e dê o elixir a Clark. Passe o restante da fase e passe para O Pavilhão.
O Pavilhão
Nesta fase, você salva Globox, e ele te dá um novo poder: segurando o botão quadrado, o seu disparo sairá mais forte.
O Santuário de Fogo e Pedra
Fase do Santuário. O Almirante Navalha manda piratas ninja, para guardar a segunda máscara de Polokus. Depois de ser ajudado pelo Colosso de Pedra, você deverá enfrentar o chefe desses piratas.
Lutando conta Ninjaws
Ninjaws está esperando você quando chega ao final do Santuário. Para derrotá-lo você deve fazer o seguinte: Quando ele aparecer ao seu lado, espere ele levantar o braço com o gancho e pule para o lado oposto ao dele, e depois dispare contra ele.
Mundo da Terceira Máscara de Polokus
Este é o Mundo em que há mais fases.Para entrar neste mundo serão necessários 400 lumes. Há 4 fases de percurso e uma adicional. Elas serão apresentadas na seguinte seqüencia: As Cavernas Ecoantes, O Precipício, O Santuário de Rocha e Lava, A Caminhada do Poder e o Abaixo do Santuário de Rocha e Lava
As Cavernas Ecoantes
Esta fase, porém, a mais fácil deste mundo. Não há muito o que comentar sobre esta fase, com exceção dos barris voadores. Para voar pegue um barril e passe-o na tocha para você poder voar.
O Precipício
Esta fase é, em parte parecida com Pântano, mas ela consiste em fugir dos navios de guerra o tempo todo. Cuidado com os precipícios: se você cair em um deles é muito provável que não volte. Não volte para trás: os navios de guerra destroem todas as tábuas em que você passou. Não pare no caminho: se você parar no caminho os navios de guerra irão meter bombas no paricipante
O Santuário de Rocha e Lava
Esta é a única fase Santuário divida em duas partes: O Santuário de Rocha e Lava e Abaixo do Santuário de Rocha e Lava. Esta é a primeira menos trabalhoso parte deste Santuário. Nesta parte você poderá se acostumar com o que virá na segunda parte desta fase.
Abaixo do Santuário de Rocha e Lava
Esta é a fase mais interessante e mais difícil que você terá jogado até agora. Nesta fase, Ly irá te dar um novo poder: segurando o botão "x", você poderá voar(sim, voar). Voar é um poder difícil: você deverá encontrar o equilíbrio para não encostar no teto nem no chão desta fase. Quando você encontrar o Guardião, ele irá bater na sua cabeça, danificando o helicóptero. A partir daí, você irá perder o poder, e só poderá utilizá-lo novamente nesta fase. A luta contra o Guardião será pior do que a luta contra o Guardião da Bahia Baleia, a luta contra o Guardião da Caverna dos Pesadelos, e pior do que a luta contra Ninjaws. Este Guardião elouqueceu depois da Grande Explosão.
Derrotando o Terceiro Guardião
Para derrotar o terceiro Guardião, vá fugindo dele, e quando encontrar uma teia de impulso, pule nela, vire para trás, e dispare contra a estalactita(rocha que fica pendurada nas paredes). Faça isso 3 vezes, e você terá derrotado o terceiro Guardião. Pegue a terceira máscara e saia da fase.

[editar]O Derradeiro Mundo

Para entrar neste mundo serão necessários 600 lumes. Neste mundo há 4 fases de percurso. Este será o derradeiro mundo. As fases serão apresentadas na seguinte ordem: As Catacumbas, A IlhaTenebrosa, A Nave Prisão e O Ninho do Corvo.
As Catacumbas
Esta fase se assemelha às Cavernas Ecoantes. Esta é supreendentemente uma fase nível 2. Clark é controlado no final da fase. Para derrotá-lo, dispare contra os três botões na parede, depois faça-o tropeçar na linha vermelha. Quando ele estiver caído no chão, dispare contra o dispositivo nas suas costas. Repita isso até que ele se livre da hipnose.
Ilha Tenebrosa
Esta é uma fase fácil. Quando estiver montado no projétil, desligue os interruptores. Depois você irá encontrar Polokus, pois um dos filhos de Globox, conseguiu recuperar a quarta máscara. Polukus irá regenerar toda a sua força vital.
A Nave Prisão
Esta é uma fase difícil. Ela consiste em você deslizar pelo convés do barco. Depois de passar esta fase você finalmente vai chegar na derradeira fase.
O Ninho do Corvo
Esta fase é dividida em duas partes:Cara a cara: em cima do ninho do corvo.E o Rayman x Almirante Navalha
Cara a cara
em cima do ninho do corvo
Rayman finalmente encontra seu rival: Almirante Navalha. Para derrotar este temido chefe: rebata as bombas que ele jogar em você, de modo que elas acertem o centro do corpo dele. Faça isso três vezes.

[editar]Rayman x Almirante Navalha

Depois de fazer o que foi mencionado acima, o robô do Almirante Navalha irá fazer os dois caírem no abismo do ninho. No final deste abismo, há lava vulcânica! Quando tudo parecia perdido para Rayman, Ly aparece, e o leva a um pequeno morro abaixo do ninho. Ela diz que os que foram libertados da nave, lutaram e venceram os piratas das naves, e Polokus destruiu os últimos piratas que havia na terra. Ela diz que agora só falta Rayman derrotar o Almirante. E desaparece. Logo depois, o robô do Almirante aparece atrás de você. Você monta no projétil, o projétil começa a voar, e começa a Batalha Final. Almirante Navalha começa jogando bombas. Dispare contra elas e desvie dos tiros dele. Para facilitar sua movimentação, pressione R2 e L2. Dispare também contra ele normalmente. Depois, ele irá começar a mandar bolas de ferro. Entre essas bolas, sempre haverá um espaço vago. Entre neste espaço para escapar. Quando ele começar a mandar mísseis faça o seguinte: Desvie do míssil, quando o míssil voltar, posicione-se em frente ao robô, e quando o míssil acelerar, saia da frente dele. Fazendo tudo isso, você derrotará o Almirante.